Жанр: Action
Разработчик: 4A Games
Издатель: THQ
Издатель в России: Акелла
На волне фантастической рекламы имени
Дмитрия Глуховскогои его наиболее известной (или единственной известной, если не учитыватьсиквел) книги «Метро 2033» создание компьютерной игры по той вызывалолишь сарказм и презрительные оскалы. «Еще одна распиаренная хрень,сколько можно?». Несколько лет спустя – и полюса поменялись местами.
Парень Артем бредет через всю сеть московского метрополитена, где нашлопоследние прибежище человечество, ради сомнительного героизма в финале– и собственно, все. Томный, немало нудноватый роуд
Глуховскогокак продукт – прекрасно вписывался в моду, поднятую Зоной, сталкерами имутантами. Только вот среди нагромождения букв не нашлось нилаконичного слога, ни увлекательного сюжета, зато в нем пряталосьдругое – гигантский атмосферный мир, истошно кричащий нечто вроде«сделайте по мне игру!».
Не ограненный алмаз для гейм-дизайнеров: шлифуйте, выправляйте,отпиливайте лишнее. Первоисточник предлагает такой щедрый суповойнабор, что, если повар с мозгами и талантом, в кастрюлю окунешьсясамостоятельно да с головой. Собственно, для того, чтобы убедиться вэтом (по большей части), я и просунулся на стенд
4A Games на прошедшем «Игромире», через очередь заинтригованных ребят и одного бравого автоматчика.
-…Надень наушники, - говорит
Андрей Прохоров, креативный директор компании.
- Обязательно? - спрашиваю.
Лицо Андрея удивленно вытягивается, но вместо «Ты что, дурак?» он, улыбаясь, произносит:
- Конечно! Звук очень важен.
Верчу наушники, снимаю шляпу, загрузка – и в кастрюлю.
Большинство вопросов, связанных с
«Метро 2033», понастоящее время упирались в одну злую и нервную тему. Столь болезненнуюи вконец всех задолбавшую, что разработчики вряд ли спокойноотреагируют, если спросите. Но всякий интересующийся считает – илисчитал – эти вопросы основополагающим и жизненно важными. А уж улюбопытного писаки от них просто чешется язык, прямо до зуда, и все ихможно свести к одному: «Сколько общего со
S.T.A.L.K.E.R.?».
Оказалось, поднятый известно кем шум и гам по поводу юридическогограбежа, интеллектуальной собственности и остального голливуда - всамом деле, пшик, и располагается в области личных разбирательств. Покакто-то с горем пополам пытается расшевелить старую разработку, покрупицам, наступая на грабли и расшибая лбы, кто-то, уже порядкомналовчившийся, делает мертвую петлю, взлетает выше и показывает фигу.
Перед глазами – другая игра. Сверху, снизу, здесь и тут. Выдержанная водном пленительно мрачном стиле из ржавчины, радиоактивногопостапокалипсиса и «за углом сидит мутант», она напирает на дизайн. Наразрушенные станции метрополитена; на пустынные и безрадостныемосковские улицы, похожие на панорамы из «12 обезьян»; на узкие,вертлявые подземелья. На образцовую проработку запоминающихся моментов,что придают трехмерным моделям той убедительности, что в народе зовется«реалистичностью».
За больной модой к фотореализму тут явно никто не гонится, хотявсяческих графических эффектов хватает сполна. Одни слабые,перекатывающиеся друг в друга туманности при первой экскурсии потуннелям завораживают так, что стоишь как зомби и смотришь, смотришь.
Но больше в картинке поражает иное: исключительная гладкость, с которойигра показывает такие технологические фокусы, при которых обычно дажевнушительные звездолеты справляются, кряхтя и потея. Речь о весьманемаленьком количестве двуногих и многоногих объектах, собирающихсявместе в одном месте и в одно время, чтобы подвигать конечностями.Мутанты тут несутся огромными стаями слева, справа, но это, конечно,мелочь в сравнении с людскими убежищами. Значительное количествоуникальных человечков увлечены повседневной бытовухой в многочисленныхкоридорах да помещениях. Дети играются, мужики с пулеметамисплетничают, мужик у стойки оружие выдает, еще мужик – этот главный,занят какими-то бумагами, еще мужики на караулах стоят и другими деламизанимаются, которые я не запомнил. А между ними – не артефакты и водка«Казак», а женщины, женщины.
- …Да, движок будет поддерживать многоядерные процессоры, - заявляет после
Прохоров,когда речь заходит об оптимизации. – Мы просили мощные компьютеры, нонам дали эти, - кивает на машины на стенде. - Сказали, что бюджетные…
Великолепно детализированные люди симпатично улыбаются,открывают рот, закрывают рот. Далеко не всякий героя словцомосчастливит, но в показанном море прекрасной анимации и режиссурыневольно чувствуешь себя Гордоном Фрименом. Тем более, вертеть головойпозволяется как угодно, а под собой ноги отсутствуют – камера наножках, старый добрый друг. Своей увлекательной и отрепетированнойлинейностью, многочисленностью сцен, этих диалогов с камерой, игранапоминала
Call of Duty с примесью
Half-Life.
Пожалуй, местами с этим выходило даже слишком хорошо. Не всегда можнобыло понять: это тебя убили, и ты так красиво умираешь, или таксценарий повело. И вот, умирание уже чересчур затягивает, геройуспевает не то спрятаться, не то отползти – тогда становится понятно.Эта внезапная неопределенность, когда уже опускаются руки, а тут – опа,шоу продолжается – в этом, безусловно, что-то было.
- …Мы еще не определились, что с этим делать. Может, оставимтак. Может, пустим черные полосы сверху и снизу, - разъясняет Андрей, ая в ответ шизофренично жестикулирую и говорю, кажется: «Не-не-не, нестоит».
В тех прощупанных первоначальных уровнях экшена было где-топополам с действием сюжетным. Не сказать, правда, что чем-то онпоразил, но отличался той же складностью постановки. Как часовоймеханизм. Мутанты лихо, но правдоподобно двигались, разевали пасти,набрасывались не только на героя, но и на соратников. Набивались ввентиляционные шахты, кидались на решетки и – стоило отвлечься – сгрохотом выбивали их, врываясь в комнату. Ловко и по-кошачьи прыгали пообломкам. Хватали товарищей клыкастыми челюстями и утаскивали во тьму.Кто-то будет бегать по разным поверхностям. Кто-то – для разнообразия впрохождении - окажется столь грозным, что придется красться и вообщевести себя тихо.
При мне некоторые оказывались столь шустрыми, что приходилось нестрелять, а пытаться успеть нажать кнопку «Е». Так называемых quicktime events в игре будет достаточно – параллельная разработка под Xbox360, очевидно, обязывает. К счастью, они не мудреные. А ещеповстречается страшная вещь - противогаз, без которого порой никак необойтись и с которым будут связаны определенно значительные куски игры.
-…так что это будет больше: шутер или интерактивное кино? – полушутя спрашиваю.
- Безусловно, шутер…
Как много сюрпризов осталось за кадром – это вопрос, конечно.Бета-тестирование только начинается и, как заверяют, не продлитсядольше разумного. Но увиденное столь обнадеживает, что в головекружится и стучит ощущение грядущей шумихи. У разработчиков все впорядке с амбициями и понятием «выше головы не прыгать», а стремлениесделать нечто отличное сквозит из всех щелей. Как, впрочем, и явнаянацеленность на западный рынок, чего тоже никто не скрывает.
Когда меня уже едва ли не с руками и ногами отрывали от компьютера, яеще смутно представлял, чего ж там сомнительного и сомнительно личто-нибудь вообще. «Мы всех спрашиваем, что не понравилось?» - «Хм, всездорово», - отвечаю, но где-то там уже оформлялись и приобреталичеткость некоторые мысли.
Рифы есть, они подло произрастают там, где все начиналось. Впервоисточнике, которому авторы будут следовать. В увиденном –множество прекрасных диалогов и хорошо поставленных сценок, а темпповествования сразу берется такой, что каждый раз хотелось загрузитьследующий уровень, чтобы глянуть, с чего там все начнется. Как сдинамикой дальше – неизвестно. Возможно, драгметалл действительноотшлифовали до блеска, вырезав ненужное и слабое, переделав и дополнив.Возможно, то, что выглядит среди бумаги и чернил, мягко говоря, неочень, вставится в игровые рамки как родное. Жуткая неопределенность.
И не
Глуховским единым. Насколько бы разными ни были
«Метро 2033» и предыдущая работа некоторых его создателей –
S.T.A.L.K.E.R.,между ними – как бы ни раздражало - все равно будут проводитьпараллели. Журналисты, игроки, другие смертные. «Потому чтопостапокалипсис», «потому что сталкеры и мутанты», «потому что там итам люди на базах одинаково сидят», «потому что в озвучке пацанскиереплики присутствуют», «потому что разработчики одни и те же», «потомучто скандал и… так что там с движком было?». А фан-база «Сталкера»значительно преобладает. Если вообще есть над чем и кем преобладать.
Но то, что привезли
4A Games на Игромир, не быломногострадальной игрой или линейным шутером высокого класса, сделаннымпрямыми руками и на территории СНГ. Проскочившие внутрь и отхватившиекомпьютер наблюдали за водородной бомбой. Еще немного – и она поставитвсех на уши.